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 Rénovation Présentation [OK] V 2.2

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Populus
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Feuille de personnage
Prénom & Nom: Caelum Populus Remus
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MessageSujet: Rénovation Présentation [OK] V 2.2   Mar 4 Mar - 11:25

CODE I - PREMIER MESSAGE

Tout OK / autres avatar possible : http://img11.hostingpics.net/pics/903853ShiroRouge.png

Shiro De Florencille - Esprit de la Mort
« Les Ombres sont les rouages du cycle de la vie ; de l'autre versant du monde qu'aucun vivant ne connaît »

• Nom : De Florencille (ex Mirokô)

• Prénom : Shiro

• Surnom : L'Ombre Blanche

• Sexe : Féminin

• Age réel : Un siècle

• Age d'apparence : Huit/neuf ans

• Race : Ombre

• Particularité(s) : Shiro préfère léviter à quelques centimètres du sol plutôt que de marcher
• Spécialités :
- Agilité : 20
- Force : 18
- Charisme : 21
- Intelligence : 18
- Magie : 28

• Métier : Eleveuse d'animaux - Reine des Ombres - Musicienne à ses heures perdues
• Armes :
- Faux (La Sombre Virtuose)
- Dague ondulée (L'Ombre Violette)

• Pouvoirs :
- L'Esprit de la faucheuse
Spoiler:
 
- La mortelle clairvoyance
Spoiler:
 
- Contrôle des émotions
- Voler (Lévitation)
- Télékinésie
Spoiler:
 

Pouvoir de niveau II
- Aucun

Pouvoir de niveau III
- Contrôle de la météo

Pouvoir de niveau IV
- Modifier son apparence
Apparences les plus prises :
Shiro adulte:
 

Pouvoir de niveau V/VI
- La Boussole Destinée : Vous êtes perdu ? Vous ne savez quel chemin suivre pour votre destination ? Vous ne savez pas combien de temps il vous reste à marcher ? S'il y a des gens près de vous ? Et surtout, si la météo sera bonne ? Pas de panique, avec la Boussole Destinée, vous serez tout ça en un clin d’œil. Cette magnifique boussole, à l'allure de montre, possède une faculté surprenante, elle vous indique où ce trouve ce que vous désirez (destination, objet, etc) ! Mais ce n'est pas tout, elle possède quatre autres fonctions : elle vous dit combien de temps environ il vous reste à marcher, s'il y a des gens/animaux ou des habitations autour de vous, si la météo sera bonne ou non et enfin, elle vous indique le capital nord/sud/ouest/est ! Avec la Boussole Destinée, voyager devient un jeu d'enfant (du moment qu'on sait lire une boussole magique) !
Image:
 

Gains

Gains de lieux
• Pouvoirs :
- L'Environnement Printanier
- Transformation en papillon écarlate
- Vision Nocturne
- Création de pomme
- La Vision des morts
- Téléportation : ce pouvoir permet de se téléporter et de téléporter les objets et personnes alentours (avec soi pour les personnes, pas forcément pour les objets).
- Communiquer avec les morts
- Illusoire Armée
- Créer un hologramme
- Les cartes d'Harôun : Cette technique consiste à faire sortir deux cartes de l'une de ses mains, cartes tranchantes qui se dirigeront vers l'adversaire pour le taillader. [Mains nues]
- Une luciole qui peut aux choix soit :
Vous éclairer en pleine obscurité
Distraire un ennemi, pnj, joueur et autres, en voletant tout près de sa tête avec sa lumière vive (1 tour)
- Une veste qui lorsque vous la revêtez vous permet de vous fondre complètement dans n'importe quelle foule ou groupe de personne. Vous devenez automatiquement incognito, jusqu'à ce que vous retiriez la veste.

• Objets/Armes/Autres :
- La Sombre Virtuose
Spoiler:
 
- Un éventail à lames
Spoiler:
 
- Le Besace magique
- L'Arc de cupidon
- Un violon jouant la joie, l'amitié, le remord, la vengeance et l'optimisme
- Son collier lui permettant de lire dans les pensées
- La carte de Leonora
- Orbe du passé (permet de remonter le temps pour 1 minute)
- L'éternité
- L'accélérateur de croissance
- L'Ombre Violette
Spoiler:
 
- Bague conférant une ouïe surnaturelle.

Gains de Quêtes
• Pouvoirs :
- Parler avec les animaux
- Broche en forme de Fennec (créé un bouclier pendant 2 post)
- Contrôle de l'air

• Objets/Armes/Autres :
- Gemme de la chance
- Quatrième fragment de la Pierre Mystérieuse
- Une bague permettant d'empoisonner ceux qui la touchent.
- Un ocarina permettant d'invoquer les animaux
- Une jonquille qui ne se fanera jamais
- Bague Saphir

Gains d'Event
• Pouvoirs :
- Magie blanche
- Reconstruction
- Pouvoir de vérité
- Lire l'avenir
- Voyager dans le temps

• Objets/Armes/Autres :
///

Gains de Royauté
- Pallier 800 : Possibilité de créer un lieu
- Pallier 1000 : Le pouvoir d'empathie
- Pallier 1200 : Le pouvoir de télépathie
- Pallier 1400 : Le pouvoir de connaissance du parcours qui permet de voir le passé de la personne en se plongeant dans ses souvenirs.
- Pallier 1600 : Le pouvoir de soumission qui permet de connaître la puissance de l'individu se trouvant au côté de la personne l'utilisant. Ainsi, elle sait quel rang il occupe dans la hiérarchie.

Gains Hors RP
• Pouvoirs :
- Transformation en chat noir
- Le Feu Chaleureux : ce pouvoir permet de créer des feux de bois afin de réchauffer l'hiver (donc vous créez l'ensemble, le bois + les flammes).
- une bague qui vous servira à faire apparaître l'instrument de musique de votre choix.
- le pouvoir d'être réellement HEUREUSE lorsque tu vois un arc-en-ciel (ouais bon c 'est un peu restreint... Mais c'est mieux que rien xD) Merci Cocoon ^^

• Objets/Armes/Autres :
- Boîte de chocolats éternels (Cette boîte contient 3 variétés de chocolats qui ont donc 3 effets différents : 1. Augmentation de la libido. 2. Augmentation du touché. 3. Augmentation de l'attachement psychologique. Un chocolat par personnage et par rp).
- Un sapin miniature qui chante

Physionomie


La première chose la plus flagrante chez la jeune fille se trouve être sa taille. Effectivement, Shiro mesure tout juste un mètre vingt. Ses longs, lisses et soyeux cheveux noirs, souvent lâches, lui arrivent au niveau des genoux. Elle les coupe toujours carré, tout comme sa frange, car la demoiselle aime bien avoir une chevelure parfaitement régulière. Celle-ci met en évidence son teint plutôt pâle ainsi que ses iris, d'un rouge écarlate intense et surprenant. Son visage est celui d'une enfant de huit/neuf ans et son sourire est tout aussi enfantin. Shiro est svelte et possède une allure bien à elle, celle d'une petite Ombre dynamique, maline et rêveuse, mais aussi malicieuse. Vous l'aurez donc compris, sous ce masque innocent se cache la joie de vivre à l'état pur ! L'étrange double-face de Shiro... Si on descend un peu, on peut admirer les belles et petites mains de l'Ombre, munies de doigts fins et longs, ceux d'une virtuose, d'une violoniste. Vient ensuite, tout en bas, ses pieds qui peuvent paraître minuscules comparés à ceux d'un adulte. Cependant, ils sont parés à toutes les épreuves, Shiro ayant l'habitude de marcher les pieds à l'air. Globalement, la demoiselle n'est pas ce que l'on pourrait qualifier d'élégant ou sublime, mais plutôt de mignon et adorable, comme une enfant. Sur le plan vestimentaire, l'Ombre Blanche aime les habilles sobres et pratiques, en dépit de ses sublimes tenues de soirées soigneusement rangées dans sa garde de robe.

Néanmoins, son vêtement quotidien mêle un peu les deux, à la fois simple et recherché. Il s'agit d'une robe, ou plutôt de deux, mises l'une sur l'autre. La première est plus longue de quelques centimètres, sa grande différence étant sa couleur, son aspect et son tissu. Elle est blanche, épaisse et se boutonne, alors que celle du dessus, en tissu plus fin, est de couleur rouge sombre. Le par-dessus foncé laisse apercevoir un col de chemise blanc, aux bordures arrondies et légèrement travaillées, qui appartient à la robe du dessous. Quant à ses manches, on remarque vite que celles-ci s'élargissent au fur et à mesure que l'on se rapproche des poignets. A leurs extrémités, le rouge sombre de la robe est remplacé par du noir sur quelques centimètres, avant de laisser sa place à une bordure similaire au col, à la seule différence qu'elle est brodée avec du pourpre. Le bas du vêtement, qui touche ses petits pieds. La fin des deux robes est exactement pareille que celle des manches. Pour agrémenter cette habillement, la demoiselle porte une croix noire assez grosse, qui est soutenue grâce à une jolie chaîne de billes sombres comme le pendentif. Le tout est fait dans un minerai rare et très léger. Shiro tient beaucoup à ce bijou, car il appartenait avant à sa grand-mère, Joséphine, qu'elle aimait énormément. De plus, cet objet lui délivre le pouvoir de lire dans les pensées.

Pour parler de la garde de robe de la jeune fille, celle-ci est très diversifiée. On remarque cependant la présence importante de kimono divers et variés. De toutes sortes, de toutes les couleurs, de toutes les textures, imprimeries, épaisseurs, valeurs et tailles possibles, Shiro en possède une panoplie. En effet, ces tenues restent les favorites de Shiro, après sa robe quotidienne - qu'elle possède en plusieurs exemplaires, ça va de soi -. Sinon, on trouve un peu de tout : des robes de balles ou pour les grandes occasions, des robes traditionnelles, des robes des régions froides et des régions chaudes, aussi des jupes, des vestes, des pantalons, des tuniques, des chemises, des T-shirt, enfin, tout ce qu'il est possible d'imaginer dans une garde de robe de fille. De plus, la jeune fille dispose de vêtements pour adulte, quand elle décide de prendre sa forme de jeune femme. La seule chose à savoir est que Shiro possède tout en pièce unique, surtout les vêtements - robes en particuliers - de grande valeur. Celles-ci sont, soient faites par ses soins, soient confectionnées par des artisans. Effectivement, la petite Ombre aime avoir le choix pour s'habiller en fonction de pleins de choses, comme son humeur, ses envies, son emploie du temps voir aussi le temps. La demoiselle est une personne coquette, qui apprécie avoir des habilles pour toutes les situations et occasions de la vie, comparé à son ami Kuro qui prend une place minuscule dans l'armoire... Vous l'aurez donc compris, Shiro a un large choix vestimentaire, sans compter les divers accessoires et bijoux, qui doivent être aussi nombreux que ses vêtements...

Psychologie


Shiro possède une grande curiosité et une immense ouverture d'esprit. Elle cherche toujours à apprendre, savoir, connaître et découvrir autant qu'elle peut. En effet, l'aventure et les découvertes sont une passion pour la jeune fille. De plus, son caractère rêveur, clairvoyant, malicieux, intrépide et jovial font d'elle quelqu'un de dynamique, tout le temps prête à vivre des périples dangereux et palpitants. Si les explorations sont un des grands passe-temps de la petite Reine, son goût pour les arts et la musique la rend cultivée et sensible. Shiro est effectivement une virtuose, en particulier du violon et de la flûte droite ou traversière, et joue dès que l'occasion se présente. C'est un talent qu'elle partage avec son meilleur ami Kuro, grand musicien comme elle et prodige du piano, de la guitare et du saxophone. Ils aiment se retrouver autour de ce divertissement afin de faire des duos pendant de longues heures. Pour eux, la musique est quelque chose qui se partage et s'échange, pour le plaisir, le bonheur et le sourire des autres. Son ami Eyji s'y connaissant beaucoup moins, la demoiselle et le Démon sont d'excellents professeurs pour l'Humain. Shiro adore voir les gens danser sur ses rythmes endiablés et joue de la musique notamment pour cela. L'Ombre à d'autres passions, comme la cuisine, l'écriture, la lecture, les promenades avec piques-nique entre amis, les loisirs créatifs ou manuels avec en tête la couture et le jardinage, mais aussi la peinture, le dessin, la danse et toute une panoplie d'activités diverses et variées. Outre ses devoirs de Reine, la jeune fille n'a jamais le temps de s'ennuyer et trouve toujours quelque chose à faire, seul ou avec du monde. Soyez donc sûr que, si Shiro vous invite, malgré son jeune âge et grâce à toute son énergie, vous ne vous ennuierez jamais.

Bien toutes ces choses, l'Ombre a tout de même une activité, devenue son domaine de prédilection et sa profession. Il s'agit de l'élevage des animaux. Cette passion, Shiro l'a doit à un éleveur de dragon dont elle trouvait le métier fascinant. De plus, pendant longtemps, les animaux ont été son seul lot de consolation quand l'ex-Elfe était encore du monde des vivants. Entendre les oiseaux chanter, admirer la grâce d'un cervidé ou galoper à dos de cheval la faisait à coup sûr sourire et oublier tous ses soucis. C'est pourquoi elle a aujourd'hui ouvert son animalerie du nom de Jardin Animalier. Là-bas, on y trouve toutes sortes d'animaux, de tous les horizons et toutes les espèces possibles et imaginables du globe. Shiro y entretient sa passion pour les plus fidèles amis de l'Homme et y élève et soigne les animaux, qu'ils soient gros ou petits, singuliers ou élégants. La jeune fille ne fait aucune différence et les aime tous ! Un amour qu'elle essaie de transmettre aux gens et qui a déjà contaminé son partenaire démoniaque. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien qu'elle est entourée d'une joyeuse bande animale, constituée de Windy, Dashan, Azure et Ray et dernièrement Shimy, rebaptisé Viky par lui-même. Au Jardin Animalier, il y aura toujours une place pour les animaux, qui sont les rois dans cet immense domaine.

Enfin, il ne faut pas croire que tout est rose chez la fillette. Shiro est plutôt bonne menteuse, sauf avec ses connaissances, et prend un malin plaisir à détourner la vérité dès que cela l'arrange, elle ou un proche. Passé maître de cet art, quand elle était encore des vivants, on lui donnait le surnom de reine des petits mensonges. Mais bon, on lui pardonnera ce défaut, après tout, elle semble si innocente sous son apparence angélique. Néanmoins, Shiro porte en elle un passé sombre, qui surprendrait d'ailleurs ceux qui la connaisse peu ou seulement de vue. Un sentiment qu'elle connaît par cœur vit en elle : la vengeance. Oui, la demoiselle maîtrise parfaitement ce poison qui anime un être et dont se défaire sans avoir accompli son désir maladif est tout simplement impossible. En rapport avec cela, l'Ombre a un projet. Elle espère un jour devenir le symbole de ceux qui désir corps et âme se venger, afin qu'ils puissent se sentir écouter, se rattacher à quelqu'un et se réunir. Incarner cet acte dit barbare, mais délivreur et solennel comme aucun, voilà un des objectifs primordiaux de l'Ombre. Faire de la vengeance, plus une idée abstraite, mais quelque chose de présent, de concret. Un sentiment à part entière et autant considéré que l'amour par exemple. Pour continuer sur les sentiments de la fillette, à par la vengeance, Shiro porte une importance capitale à un autre : l'amitié. Il est pour elle le plus précieux qui existe parmi les autres, valant plus que tout l'or du monde. Shiro est donc à la fois une personne sensible, téméraire et ouverte, mais à l'opposé rempli de sentiments plus sombres, le tout faisant d'elle un esprit critique, objectif et équilibré. De plus, une partie d'elle étant adulte, l'Esprit de la Mort se révèle parfois grave et d'une grande maturité.

Une Ombre, une Reine, une histoire...


Une longue vie. Voilà ce que Shiro possède. Une existence tumultueuse et chargée de péripéties. Avant d'être Ombre, Shiro fut Elfe et avant d'être Reine, elle vécu bien des événements. Dernière fille d'une riche famille mi-Humaine, mi-elfique, tout bascula le jour où sa grand-mère elfique, Joséphine, partie rejoindre les âmes du Paradis. La dame avait été pour la jeune fille un modèle, celle qui lui avait tout appris, la seule personne qui paraissait se soucier vraiment d'elle. Ses parents avaient déjà fort à faire avec tous ses aînés et n'avaient pas de temps pour jouer ou partager un moment avec leur dernier enfant. Ni eux, ni les frères et sœurs, trop occupés à vaquer dans diverses activités et projets de vie. Oublié, égaré, laissé sur le bord du chemin, peut-être même invisible, tels ces enfants silencieux qui ne savent quoi faire... C'était à peine si les pleurs ou les cadeaux enfantins de Shiro attiraient un regard. Seule lueur, cette dame aux cheveux d'or qui trouvait toujours du temps pour tout le monde. Son trépas fut une lourde perte pour la future Ombre. C'était tout un monde qui s'effondrait et le décès paru bien vite passer au sein de la famille, ne semblant pas même altérer la vie ou même affecter les esprits. Tant d'indifférence, tant de futilité pour une personne si proche, si bonne, si douce et si protectrice. Cette femme aurait pris les armes pour les siens, cette femme aurait tout donné pour les sauver et eux lui offrir, en guise de remerciement pour toute son attention, tout juste une tombe et des fleurs, pas même la mémoire.

Shiro avait alors huit ou neuf ans. Dans son petit kimono noir, tout paraissait aussi ténébreux que le tissu. La solitude persistait, l'ignorance aussi, l'invisibilité en prime. On pensait seulement à lui donner une assiette et une chambre. Il y avait là tout un univers, celui des nobles et des codes, qui s'animait autour de la petite fille. Néanmoins, c'était tellement grand, tellement rapide que Shiro ne pouvait pas le suivre. Alors, l'Elfe se mit à l'écart et attendit. Quoi ? Elle ne savait pas, elle ne savait plus, mais elle attendait... Quelque chose. Puis, de cette solitude naquit les moqueries, les railleries et les embêtements des autres enfants. On lui disait toujours que ce n'était pas grave, qu'ils voulaient uniquement jouer avec elle et qu'ils étaient tristes de la voir toute seule. Mais, Shiro voyait bien que ces sourires mesquins et ces regards méprisants n'avaient rien de sympathique ou d'amical. Ils étaient comme ceux des grands. Un monde d'or, d'illusions et de masques dans celui de la rêverie et la joie des enfants. Le temps s'écoulait, monotone, répétitif, sans couleur et sans magie. Il n'avait rien de celui, animé et joyeux, de sa grand-mère. De nouveau oublié, raillé, moqué, mis de côté, délaissé et abandonné. Shiro fut convaincue que le monde n'avait rien de bon, bien le doux chant coloré des oiseaux multicolores et la gracieuse balade du cerf, sous les yeux émerveillés de la petite fille. Cependant, un jour, alors qu'un groupe d'enfants lui volait sa poupée, Shiro, sans personne, partie en larmes. Elle courut, courut, courut, encore et toujours, aussi loin que ses jambes pouvaient l'emmener. Puis, apparu une falaise et là, la demoiselle fut presque sûre que quelqu'un, ou quelque chose, fut là pour l'y précipiter. Le désespoir et la solitude. Le noir et la tristesse. Ainsi, Shiro mourut pour naître Ombre. Ainsi, la véritable vie débuta pour celle qui allait devenir la représentante des Ombres.

Le néant. Le silence. Le froid. Le vide. La légèreté. Une sorte d'inconscience, d'oubli total... L'impression d'être là et partout à la fois. Un bien-être étrange. Etait-ce cela, être mort ? Lentement, Shiro rouvrit les yeux. Le lieu dans lequel elle venait d'atterrir avait une chaleur insoutenable et une atmosphère lourde. Rien à voir avec l'endroit où elle se trouvait la seconde d'avant, ou peut-être la minute, ou bien l'heure... Shiro n'aurait su dire. Alors, elle leva les yeux et vit... Des pieds. L'Ombre se redressa entièrement et découvrit un homme à la chevelure flamboyante et aux mèches blanches comme la neige. Un visage aux traits secs et sévères, orné d'une expression entre l'impassibilité et l'austérité. Il était richement vêtu, paré d'une longue robe aux drapés chatoyants. Sa peau pâle arborait une musculature prononcée et des ongles longs et écarlates. Un intriguant personnage. Celui-ci accueillit la petite fille d'un ton quelque peu supérieur et comme ennuyé de sa venue. Il se présenta d'une voix élogieuse quant à sa personne, disant être le grand "Gardien" d'une partie de ce lieu, comme s'il fut le maître absolu d'un puissant domaine. Il amusa un peu Shiro, le prenant pour un comédien, mais la jeune fille préféra rester neutre à son égard. Par la suite, l'homme leva les yeux au ciel, comme s'il entendait une voix divine. Apparemment, celle-ci le chargeait d'une mission vis à vis de la fillette. L'homme comprit la raison de la soudaine apparition de Shiro chez lui, avant d'apprendre à l'intéressée sa nouvelle nature. Une Ombre. Une suicidée désormais maudite. Alors, le dénommé Fujitaka présenta l'endroit où la jeune fille se trouvait, hautain et orgueilleux. Son rire singulier reflétait tout le machiavélisme de sa personne. Puis, il sembla se parler à lui-même et Shiro cru comprendre qu'il acceptait de remplir ladite mission. Néanmoins, cela paraissait comme l'embêter, l'énerver même. Il parla de faire "comme d'habitude", de ne pas se laisser manipuler et berner. Cela sentait le roussie, bien que le Fantôme ne saisit pas l’implicite des propos. Le maître des lieux, qui avaient l'air d'un palais-prison à la chaleur caniculaire, annonça à Shiro qu'il devait lui livrer un de ses prisonniers, afin de la défendre, car elle était trop faible. Apparemment, le geôlier le faisait à contre-cœur. Il attrapa alors un mystérieux Démon par les cornes avant de le jeter aux pieds de la future dirigeante, qui fut aussitôt intimidée par cet être démoniaque. Puis, Fujitaka montra deux filons rouges et expliqua que tous trois devaient passer un pacte, un serment inviolable. Le but de sa future vengeance, car il condamnait Shiro a avoir entre ses mains la vie du Démon, qui, en échange de pouvoir sortir d'ici, serait privé de tous ses pouvoirs, toute sa puissance, de sa liberté et serait contraint d'exister selon le bon vouloir de Shiro, à qui il devrait loyauté et obéissance. Le cornu, du nom de Kuro, n'avait pas le choix dans cette histoire. Ainsi, le trio passa ce pacte maudit avant que l'homme ne téléporte ses deux victimes en leur transmettant ses adieux, sa voix certaine de ne jamais les revoir. L'Ombre comprit trop tard le maléfice qu'elle venait d'accepter. Le Mal était fait...

Revenu de l'Enfer, Shiro revint parmi les vivants en tant qu'Ombre et, la première chose qui l'anima fut son désire de vengeance. Oui, vengeance envers sa famille. Ainsi, l'Ombre décima en une nuit toute sa famille, aidée de Kuro, silencieux et incroyablement efficace. Ce fut une nuit de sang et de flammes, qui maudit le manoir des siens dans le riche quartier, faisant naître une légende urbaine. Après cela, l'Ombre, rongée par la noirceur, décida de ne plus jamais sortir du domicile, aussi perdue, égarée et vide que son nouvel ami. Combien de temps l'Ombre passa à errer dans l'obscurité, sans jamais voir le dehors ? Elle-même ne serait le dire et la seule chose que lui apporta cet enfermement fut un rapprochement entre elle et le Démon. Néanmoins, après la pluie le beau temps ; après les ténèbres la lumière. Et, cette lumière, cette bonne étoile, cet espoir fut une jeune femme, elle aussi une Ombre récemment née, accompagnée de Bast, un félidé. Son nom ? Neith. Grâce à ce futur Esprit de la Mort, l'Ombre remit les pieds à l'extérieur et accepta de débuter une nouvelle vie - sa véritable existence. Tout commença avec cette rencontre...

Shiro et Neith entamèrent alors leurs premières aventures en tant qu'Ombre. Avec le temps, elles apprirent à se connaître et, peu à peu, notamment grâce à leurs voyages, Shiro reprit goût à la vie, un goût qu'elle croyait avoir perdu à tout jamais. Le découvrait-elle ou le redécouvrait-elle ? Peu lui importait. Neith finit par devenir le modèle de la demoiselle, celle qui lui avait redonné envie de vivre, d'avancer, celle qui lui avait redonné la flamme perdu ; la joie de vivre. Shiro passa de la petite fille triste et sanguinaire à la demoiselle souriante, joyeuse et pleine d'énergie d'aujourd'hui. Elle sembla complètement s'inverser et cela grâce à Neith. L'Ombre s'attacha à la jeune femme comme une sœur. Petit à petit, les deux amies voyagèrent séparément, comme pour prendre leur envol de façon plus individuel et trouver des réponses à leurs questions. Néanmoins, jamais Shiro ne refusait un périple avec sa meilleure amie et, Neith devint davantage le modèle de Shiro au couronnement de la jeune femme. Cela motiva l'Ombre à devenir Gardienne du sceau de la vengeance. Un autre tournant arriva dans sa vie. Au détour d'un voyage, l'Ombre rencontra Komoun, un éleveur de dragons qui lui transmit aussitôt la passion des animaux, qui habitait déjà la Reine à cette époque, et incita l'Ombre à en faire son métier. Ainsi naquit le Jardin Animalier, un lieu que Shiro voulait à l'image de sa joie de vie et de son pacifisme. Durant ce temps, elle apprit aussi à connaître davantage Kuro, découvrant peu à peu quelques facettes de son sombre passé et de sa triste vie. L'Ombre s'attacha à lui, énormément, comme lui à elle, et tous deux devinrent le frère et la sœur de l'autre. Ils veillaient mutuellement l'un sur l'autre, devançant alors la logique de leur pacte. Ce fut aussi durant tous ces périples que Shiro rencontra Windy, Dashan, Ray, Viky et bien sûr Eyji Gabriel ; ceux qui allaient devenir sa "bande d'amis", sa joyeuse troupe, ses meilleurs camarades. Tout simplement, sa nouvelle famille.

Au fur et à mesure de son existence d'Ombre, Shiro se mit à apprécier sa race et finalement, finit par la porter dans son cœur, la considérant comme sa véritable race, celle où elle était vraiment née. Ainsi, Shiro voulut jouer un rôle plus important au sien de sa race et désira encore plus devenir une Gardienne, aussi afin de pouvoir être au plus près de sa meilleure amie et l'aider. Hélas, celle-ci disparue dans le mystère le plus total, laissant le trône vide. Sora, une Passeuse qui devait prendre le relais de Neith, décida elle aussi de changer de race pour devenir Génie auprès de celui qu'elle aimait. Shiro, après la proposition des Gardiens et le rude combat contre Sanctus, monta donc sur le trône et devint à son tour l'Esprit de la Mort. L'Ombre succéda à celle qui fut son modèle. Shiro souhaita pour les siens une meilleure vie, une existence plus joyeuse et moins stéréotypée. Ainsi, elle annexa deux lieux : les Ruines et l'Allée des brumes ; et fit de grands travaux d'aménagement afin de rendre ses lieux dynamiques et conviviaux. La Reine mena son enquête sur la disparition de son amie et finit par la retrouver, vampirisée. Elle lui expliqua brièvement la situation, complexe. Hélas, l'ancienne souveraine et son félidé finirent par disparaître, apparemment pour toujours. Jamais Shiro n'oubliera cette jeune femme et son familier. Jamais. Aujourd'hui, l'Ombre continue de représenter les siens, toujours avec la même motivation, la même ambition, néanmoins, elle s’apprête enfin à assouvir sa dernière vengeance, celle qu'elle et Kuro attendent depuis leur renouveau il y a longtemps. La vengeance d'une Ombre est terrible, la vengeance de la mort est encore pire...


Dernière édition par Populus le Sam 8 Mar - 7:54, édité 11 fois
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Populus
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MessageSujet: Re: Rénovation Présentation [OK] V 2.2   Mar 4 Mar - 11:42

CODE II - SECOND MESSAGE

Tout OK

Compagnons à visage humain

• Nom : Von Schwirberg

• Prénom : Kuro

• Surnom : ///

• Sexe : Masculin

• Age réel : 200 ans ou peut-être plus...

• Age d'apparence : Une vingtaine d'années

• Race : Démon

• Niveau : ///

• Particularité(s) : Porte rarement des chaussures, trouvant cela gênant.
• Pouvoirs :
- Créer des boucliers
- Métamorphisme : Kuro peut changer d'apparence mais cela ne change en rien ses sens (il n'aura pas un meilleur odorat s'il devient chien par exemple)
- Contrôle des émotions
• Spécialités :
- Agilité : 2
- Force : 4
- Charisme : 3
- Intelligence : 1
- Magie : 6
• Armes :
- Katana nommé Léone
Spoiler:
 

• Physique : Kuro est à la fois svelte et athlétique, avec une musculature développée et un air assez sombre. Il mesure un mètre quatre-vingt pour un poids proportionnel. Il semble avoir la vingtaine, néanmoins, il n'en ait rien car il est en réalité plus âgé que Shiro. Ses cheveux lisses, aux reflets lumineux, sont noir profond et coupés au niveau des oreilles. Ils sont rarement bien coiffés, parce que le jeune homme s'en préoccupe peu. Au dos, sa chevelure est plus courte et en épie, de plus, ses quatre cornes - deux paires, constituées d'une grande et d'une petite - se situent de chaque côté de son crâne. Les plus longues, se courbent légèrement pour finir en pointe vers le ciel. Si on s'arrête sur son visage, on peut constater un teint pâle qui ressort sans problème grâce à la couleur de ses cheveux. Ses iris sont argentées et scintillantes, semblable à deux pleines lunes bien éclairées. Ses dents sont étonnement bien alignées et son visage exprime généralement une impassibilité imperturbable. Ses épaules sont à la fois puissantes et dessinées, ce qui le rend plus imposant, et ses bras lui permettent aisément d'attraper le sel en bout de table. Le détail frappant chez Kuro est la finesse de ses doigts droits, résultat du virtuose qu'il est.

Kuro est donc un alliage de robustesse, d'agilité et de souplesse. Naturellement charismatique, en dépit de l'inattention absolument du Démon vis à vis de cette qualité, Kuro n'est pas un modèle en guise d'entretient de lui-même. Pour preuve, il ne se fatigue pas à se coiffer ou ne réfléchi pas à sa tenue le matin. Effectivement, sur le plan vestimentaire, Kuro prend ce qui lui tombe sous la main et la journée peut commencer. L'unique avantage est sa flexibilité à ce sujet et peut quasiment tout porter, du moment que cela ne le ridiculise pas. Un vieux pantalon et une chemise de paysan lui seraient largement suffisant. Néanmoins, quand on vit avec une petite fille qui se trouve être la Reine des Ombres, il faut prêter un minimum d'attention à sa tenue. C'est pourquoi l'ancien assassin fait donc en sorte de rester présentable en toute circonstance. Il porte une chemise blanche - impeccablement bien repassée par les soins de Shiro -, aux manches toujours retroussées et au col entrouvert, surmontée d'une veste en cuir noir, rendant le jeune homme encore plus sombre et intimidant. Enfin, un jean noir et élégant entouré d'une ceinture en cuir portant un fourreau, afin de ranger sa fidèle lame, conclu l'ensemble. Le détail subtile, mais quelque peu insolite, de cet ensemble est l'absence de chaussures aux pieds du Démon. La réponse est simple, le jeune homme en a horreur, une fâcheuse habitude qui trouve sa source dans son enfance et son ancien quotidien.

D'autres détails peuvent apparaître aux yeux des curieux, comme la présence de boucles d'oreilles diverses et variées, allant des petites créoles aux pendentifs, sur l'oreille gauche de Kuro. La décoration qui se décroche des autres est un pendentif plat, plutôt petit et circulaire en platine noir, avec au centre du cercle une tête de mort. En effet, le jeune homme possède des goûts particuliers en matière de bijoux... Il porte aussi, à son poignet droit, une gourmette en argent avec gravé "Léon S.F" qui sont le prénom et les initiales de son meilleur ami. Un autre détail marquant est l'absence d'ailes démoniaques dans son dos, dû à une longue histoire. Pour finir, sur sa corne gauche est noué un petit fil rouge, rappelant le pacte particulier entre Shiro et Kuro, duquel ils doivent se venger.

• Psychologie : Ce jeune homme est souvent impassible et feintera d'avoir la tête ailleurs alors qu'il écoute d'une oreille diaboliquement attentive. Il peut paraître aux premiers abords froid, renfermé et indifférent, ce qui n'est pas tout à fait faux, cependant, Kuro devient plus ouvert et agréable quand on apprend à le connaître. Le Démon n'est pas muni d'une grande patience, en opposition à Shiro, et s'emporte plus facilement si on le cherche trop. Néanmoins, Kuro est malin et réfléchit toujours avant d'agir. La provocation n'est pas le processus idéal pour avoir raison de lui, car la plupart du temps, il n'y prête même pas attention. Kuro est difficile à ployer et obéit seulement à Shiro, lui désobéissant uniquement s'il estime que la situation le doit. Il fera tout pour protéger la petite fille, même si pour cela, il doit enfreindre toutes les règles imposées par cette dernière. Le Démon considère la petite fille, au delà de son titre et du le lien maudit qui les unis, comme sa petite sœur, plus précieuse que sa propre vie. En dehors de ces points, Kuro est un esprit rebelle, indomptable, fougueux et intrépide, qui ne supporte pas l'enfermement et les ordres. En dépit de s'être par le passé soumis aux lois des Démons, actuellement, les seules règles qu'il possède sont ses principes et ceux de la Reine des Ombres, bien obligé de s'y faire. Globalement, le jeune homme est donc téméraire, rusé et insoumis. Il est aussi très débrouillard, de par son histoire, et n'a pas besoin de biens matériels pour être heureux.

Sous ses airs de Démon dur comme le roc, Kuro a un grand cœur. Il tient à ses amis plus que tout et, sa longue vie lui ayant servi de leçon, ne regretterait pas de périr pour eux. Intègre aux autres, le jeune homme est l'ami de confiance, sur qui on peut continuellement compter. Le cornu a déjà goûté à la trahison comme à l'amitié sans faille, mais aussi à l'amour intense et la cruauté de ce sentiment. Avant, Kuro était la stéréotype parfait du Démon. Méprisant, orgueil, égoïste, violent et surtout colérique, il était le parfait Démon de la colère. Il a déchu bien des Anges, assassiné nombre de personne et fait tous les délits et crimes possibles et imaginables. La liste est longue. Cependant, au-delà de ses crimes, Kuro était un assassin, un tueur à gage talentueux qui prenait un vil plaisir à exercer. Aujourd'hui, le jeune homme a énormément changé et n'est plus le personnage maléfique et démoniaque qu'il était. Des événements dans sa vie ont bouleversé ses croyances, son attitude et sa façon de penser. La rencontre avec Shiro a été pour lui le renouveau, le début d'une vie qui lui semblait pourtant détruite jusqu'aux fondations.

Finalement, il a disposé d'une longue période pour méditer, se morfondre et culpabiliser sur bien des choses. Cela lui a ouvert les yeux, lui a fait prendre conscience de certaines notions et il a appris à porter sur le monde et ses habitants le même regard que Shiro ; un regard objectif, ouvert et critique, non plus subjectif et animé de préjugés. Elle lui a fait redécouvrir, mais aussi découvrir bien des merveilles des terres du Yin et du Yang. Désormais, Kuro est plus pausé, plus prêt au dialogue, plus tolérant, plus jovial, plus souriant, moins froid, moins impassible, moins colérique, un peu plus émotif et sentimental. Il est enfin devenu un homme réfléchi et mature, sa part démoniaque n'étant plus qu'une infime partie de lui, bien qu’ineffaçable. Il a évacué toute la haine et la jalousie qui était en lui en dépit d'une tristesse toujours présente, mais qu'il cache aux yeux du monde. Bien des défauts partis et un caractère adoucie, on ne change pas un Démon entièrement. Kuro reste violent quand il est énervé et a parfois du mal à contenir et maîtriser sa force dans cette situation. C'est pourquoi Shiro est là pour le raisonner.

Sur le plan familial et racial, le jeune homme n'a plus aucun sentiment ni envers l'un, ni envers l'autre. Depuis toujours, Kuro n'a jamais eu des relations extraordinaires avec ses parents. Sa mère était une Démone très persuasive, manipulatrice et matérialiste qui, de plus, le battait. Quant à son père, c'était un Démon respectable, mais vil, orgueilleux et sanguinaire. Pourtant, c'est à eux que Kuro doit la vie et une partie de sa connaissance du monde. N'ayant pas beaucoup de liens fraternels avec ses frères et sœurs, davantage aujourd'hui en se rendant compte de ses actes, il sait toujours plus ou moins préparé à les revoir. Chose sûre, le Démon se sent dorénavant marginal vis à vis de race, en dépit d'être le fils de purs Démons et d'avoir grandi dans les bonnes manières démoniaques. Au final, sur le plan racial, le cornu a du mal à savoir qui il est vraiment. Il s'interroge sur celle qui voudrait bien d'un homme tel que lui, à l'âme souillée et aux mains couvertes de sang avec son sombre passé comme démon. Kuro est en revanche sûr d'une chose, il ne veut pas se suicider et devenir une Ombre, race qu'il connaît bien pourtant. Le jeune homme a envie de vivre, de commencer une existence nouvelle auprès de ceux qu'il aime et il sait que pour y arriver, il devra changer de race et trouver sa voie.

• Histoire : L'histoire de Kuro est complexe et quasiment impossible à connaître dans les détails. Lui seul doit la connaître par cœur. Tout d'abord, il est le fils aîné d'une famille de cinq enfants, dont lui, et descendent d'une lignée démoniaque de sang-pur, les Von Schwirberg. Très tôt, il travailla aux champs avec son père et ses deux frères, avant d'être initié par Salim, son père, à l'art de l'assassinat et des armes. Effectivement, durant l’adolescence du Démon, les temps étaient durs et la vie était difficile. Il apprit donc le maniement des sabres et de diverses armes, le combat au corps à corps, le tire à l'arc et le lancé de couteaux, l'art de tuer sans être vu ni entendu, les techniques de discrétion et d'infiltration, l'alliance souplesse-agilité-force-rapidité, mais aussi la magie. Son père lui enseigna aussi comment tuer sa victime à mains nues et lui transmis tout ce qu'il savait. Ainsi, après des séances d'entraînements rudes et intensives, car le père de Kuro n'avait rien d'un paternel doux et attentionné, ils partaient la nuit en tant que tueurs à gage, effectuer leurs contrats. La mère de Kuro, Viviana était une femme matérialiste, fière, méprisante, manipulatrice et austère. Une dame à la beauté fatale, mais à l'âme dure comme le fer. Elle souhaitait des enfants comme elle les désirait : bons, serviables, obéissants, talentueux, puissants, forts pour les garçons, belles pour les filles et dociles. Elle traitait toujours le jeune homme d'incapable et passait son énervement sur lui, violemment et sans l'once d'un sentiment de compassion.

Finalement, ce fut le jeune homme qui mit un terme à la violence de sa mère et à cette existence où il était traité comme un moins que rien. Cela se termina dans une bagarre : Kuro, alors âgé de vingt ans, contre sa mère, cette dernière finissant à travers une fenêtre. Aussitôt, le père de Kuro fut mis au courant et s'enchaîna, à la suite du conflit musclé entre Viviana et son fils aîné, un combat tout aussi violent. Hélas, le jeune homme était moins en forme et moins expérimenté que son père qui gagnant l'affrontement. Instinctivement, comme des électrons attirés, toute la famille, belle-famille et proches furent informer de ce différend corsé et prirent une décision unanime sur Kuro, ne pouvant pardonner un tel affront. Ainsi, il se retrouva détesté de toute sa famille et banni de celle-ci, considéré comme un paria. Le Démon quitta donc son foyer, avec seulement son fidèle katana comme affaire, et se mit à errer sans ambition, sans repère, sans ami, sans logis, sans rien... Kuro devint alors purement et simplement un délinquant, lui qui avait été élevé dans les us et coutumes démoniaques. Il devint encore plus violent, sombra dans le monde de la drogue, de la luxure notamment en menant des Anges à la déchéance et le peu de sympathie qu'il restait en lui se transforma en colère et agressivité. Kuro était persuadé de ne savoir rien faire dans sa vie et broya du noir...

Heureusement, une lueur apparut dans sa vie. Celle de Léon, un Sorcier au nom de famille bizarre de Spay Ferst. Véritable nom ou nom d'emprunt ? En tout cas, l'homme était un vieil ami d'enfance de Kuro, qui, un beau jour, vint dans un de ces bars fumants pour lui tendre la main et lui proposer, d'ensemble, se remettre à l'activité d'assassins. L'argent était l'une des motivations, mais surtout l'envie de sortir de cette noirceur et de découvrir le monde en compagnie de celui qui allait devenir le plus inséparable des meilleurs amis. Voilà ce qui motiva Kuro à accepter la proposition de son camarade Sorcier. Ainsi, tous deux entamèrent une existant de tueurs à gage et durant longtemps. Ils enchaînaient contrat sur contrat et devinrent des experts en la matière. Kuro arrêta de sa droguer et se paya plutôt des cours de perfectionnement de combat. Ils savaient analyser avec discrétion et dégoter les meilleurs contrats et missions. S'écoula une longue période de fraternité et de douce vie. Cependant, lors d'une mission en solitaire où Kuro devait assassiner une Fée noble, quand il vit la jeune femme aux beaux cheveux noirs et aux iris pourpres chatoyantes, le Démon ne trouva, pour la première fois, pas la force de la tuer. Il devenait sentimental !? La Fée finit par repérer le jeune homme, qui fut adouci par son regard et se résigna à la tuer, se souciant, sur le coup, peu de ce qu'il pourrait advenir de ce refus. Kuro et la dénommée Isabelle discutèrent et tombèrent sous le charme de l'un et de l'autre. Ainsi naquit le premier amour de la jeune femme et du Démon qui apprirent à se connaître en se voyant en secret. Léon, en apprenant la nouvelle, fut heureux pour son ami, qu'il voyait enfin épanouie et sous sa véritable nature. Une longue période de bonheur commença alors, tandis que Kuro vaquait de ses activités de mercenaire aux promenades avec sa bien-aimée, à l'abri des regards de la famille et des proches de celle-ci.

Hélas, toutes les bonnes choses ont une fin. Et celle-ci s'arrêta à cause de deux choses : Kuro fut recherché par le groupe de personnes qui lui avait donné l'ordre d'assassiner la Fée et une rumeur comme quoi Isabelle avait un fiancé, un riche Fé noble comme elle, et trompait donc le Démon. Le feu de la rage sommeille lentement... Un soir, alors que Léon et Kuro se trouvaient à un bar après une mission, la troupe qui traquait Kuro débarqua et menaça aussitôt les deux confrères. Hélas, alors que la tension montait, celle-ci explosa avec l'arrivée des autorités qui venaient arrêter tous les malfrats. Instinctivement, une bagarre musclée et violente éclata. Coups d'épée, coups de poing, sang, flamme, agitation, cris... Durant l'affrontement, Kuro se retrouva grièvement blessé. Alors, le Démon à moitié dans les vapes, Léon s'empara de son camarade et le sortit de là, lui sauvant ainsi la vie. A son réveil dans une ruelle, toujours blessé, Kuro ne vit ni les autorités, ni les mercenaires, ni Léon... Le jeune homme alla, mal en point, jusqu'au point de rendez-vous habituel d'Isabelle avant de s'évanouir. Celle-ci l'y trouva et le transporta jusqu'à une auberge pour le soigner, préoccupée par son état. Finalement, après un rétablissement et des explications à Isabelle, Kuro reprit du service en tant qu'assassin, bien que cela serait différent sans son partenaire de toujours, et se lança à la recherche de celui-ci. Etait-il disparu ? Prisonnier ? Mort ? En dépit de n'avoir aucun signe de vie, le jeune homme démoniaque resta persuadé que son ami était en vie.

Perturbé et attristé, le jeune homme apprit malencontreusement que la rumeur sur le fiancé d'Isabelle était vraie. A nouveau, Kuro se sentit animé d'une rage immense et sa haine pour les femmes, née de la violence de sa mère, sembla revenir. Pourquoi ne lui avait-elle pas dit ? L'aimait-elle vraiment ? Finalement, le jour du mariage entre ce Fé et Isabelle, bien la tristesse de la Fée qui savait que ce qu'elle faisait été "mal" car elle n'aimait pas son fiancé, Kuro s'infiltra dans leur chambre et les tua sauvagement, l'homme en premier et son amante en dernière, bien les pleurs et l'implore du pardon de sa part. Kuro tua aussi les gardes qui arrivèrent, laissant derrière lui un bain de sang. Ce ne fut que le lendemain que Kuro comprit ce qu'il avait fait et se laissa mourir, de nouveau plongé dans une noirceur infinie, comme si rien, plus jamais rien, ne pourrait l'y en sortir.

Kuro se réveilla, comme s'il reprenait ses esprits après s'être longtemps évanouie. L'endroit où il était ressemblait à une sorte de palais-prison, bien que lui se trouvait dans ce qui paraissait être le sous-sol, en d'autres termes une partie des prisons. Le Démon, épuisé, fit la rencontre du maître des lieux : Fujitaka. Cet homme à l'allure confiante, hautaine et pleine de mépris, l'énerva sur-le-champ, davantage quand celui-ci le priva de ses ailes par quelques magies. Néanmoins, le "Gardien" lui apprit qu'il était condamné à resté ici et à y purger sa peine qui, apparemment, paraissait éternelle. Le cornu fut d'abord en colère, puis finalement, se résigna et se dit que ce qui lui arrivait était mérité. Oui, il méritait cette punition et sa seule existence serait donc de pourrir ici jusqu'à la fin des temps - si cela existait. Kuro passa un temps certain derrière les barreaux... Combien de temps exactement ? Le Démon ne serait le dire, peut-être plusieurs années, voir un siècle entier... Cependant, un jour vint où on le sortit de sa prison après tout ce temps. Ce fut pour être remis au main d'une petite fille aux cheveux noirs, apparemment toute fébrile. Ainsi, Kuro rencontre Shiro. Tous trois passèrent le pacte, Kuro comprenant bien qu'il n'avait pas son mot à dire dans cette histoire. Il était obligé et soumis. Le cornu fut donc donné à cette gamine qui allait devenir une véritable petite sœur pour lui. Ce fut seulement à partir de cette rencontre que Kuro entama sa nouvelle vie, sa remontée vers la lumière et surtout, la vengeance. C'était comme si sa bonne étoile avait voulu lui dire qu'il restait encore de l'espoir et que lui aussi avait le droit à une seconde chance, comme tout Homme. Auprès de l'Ombre, le jeune homme allait pouvoir repartir de zéro et changer bien des choses. Le Démon pouvait de nouveau espérer.

• Nom : Zëtherra  

• Prénom : Eyji Gabriel

• Surnom : Eyji

• Sexe : Masculin

• Age : 27 ans

• Race : Humain

• Niveau : ///

• Particularité(s) : A le corps partiellement couvert de cicatrices et porte toujours tous ses bracelets. Excellent cavalier et tireur.
• Pouvoirs :
- Se transformer en Chouette Effraie (via son collier dragon en jade)
• Spécialités :
- Agilité : 1
- Force : 4
- Charisme : 2
- Intelligence : ///
- Anti-Magie : ///
• Armes :
- Arc elfique nommé Mayk'Ir
Spoiler:
 

• Physique : Eyji est tout simplement ce que l'on pourrait qualifier d'un tas de muscles sur pattes, mais un beau tas, bien dessiné, celui qui fait rêver et tomber toutes les filles à ses pieds. Son visage et ses yeux bleu de beau gosse font scintiller et songer bon nombre de regards féminins. Aucune demoiselle n'échappe à son charisme, toute le regarde au moins une fois avec des yeux envieux ou, du moins, admiratifs. Effectivement, Eyji est beau et il le sait. Son visage est celui d'un homme jeune mature, viril et courageux. Dessus, il porte bien quelques cicatrices de ses rudes combats, mais ceux-ci ne le défigurent pas, tout au contraire, cela accentue son côté masculin et le rend davantage attirant. En effet, elles prouvent qu'il n'a pas froid aux yeux et qu'il risquerait sa vie pour secourir sa douce. Sa chevelure brun foncé est constamment en pagaille, ce qui lui donne un style particulier, très apprécié des demoiselles. Il a toujours une légère pilosité sur son visage, de la même couleur que ses cheveux. Le détail pertinent sur sa figure sont ses iris d'un bleu translucide. Un regard azur si profond qu'il transperce n'importe qui jusqu'à son âme. Celui-ci plaît toujours aux femmes. Pour finir, Eyji a encore une arme fatal : le sourire parfait du beau gosse, avec dents blanches et parfaitement alignées.

Sur le plan musculaire, Eyji est gâté. On dirait presque qu'il est taillé dans le marbre, car son corps est semblable à celui d'un gladiateur. Cette sublime musculature, le jeune homme l'entretient quotidiennement, pendant des heures, avec des exercices difficiles et rudes, des simulations de combats ou encore des footings longs et interminables. Après tout, l'Humain se regarde continuellement dans la glace convaincu de prendre du poids à cause d'une graisse qu'il n'a même pas. Prendre soin de lui et de son apparence, c'est une activité, voir l'activité primordiale pour lui. En plus de passer beaucoup de temps dans la salle de sport ou sous la neige, torse et pieds nus, pour courir et s'exercer à l'épée ainsi qu'au tire à l'arc, Eyji passe parfois un temps fou sous la douche et explose le temps de Shiro et Kuro réunis. Il lui faut au moins une bonne demi-heure pour se préparer, et encore, cette durée c'est quand "monsieur" doit faire vite. Il sort toujours tout beau tout propre de la salle de bain, parfumé ou prêt pour l'entraînement. D'ailleurs, personne ne sait pourquoi Eyji met du parfum alors qu'il va se faire suer. Peut-être parce qu'il sait qu'il sent mauvais après...

En dépit d'être super musclé, super sexy et bourré de charisme, l'Humain est largement moins compliquée sur les vêtements. Effectivement, la plupart du temps, Eyji porte une tenue de combat complexe et résistante, en tissu épais et ornée de cuir, avec des coins de protection en métal. Il l'accompagne aussi d'un carquois plein, de son arc elfique et d'un fourreau d'épée longue dans le dos, agrémenté d'un glaive à la ceinture quand il peut. Autant le vêtement et l'équipement sont lourds, autant pour Eyji cela ne pèse rien. Il porte cet arsenal par habitude et aussi, car il a un rêve. En effet, pendant longtemps, le brun a été esclave et surtout gladiateur, mais aujourd'hui libre, son souhait est de rentrer dans l'armée des Humains, en tant qu'archet en particulier. Au quotidien, Eyji porte une tunique courte et assez épaisse en lin beige avec des manches courtes. Pour le bas, un long jean clair et des chaussures de voyage ouverte en cuir sont sa tenue. Ses épaules sont surmontées d'une veste, en cuir marron, sans manche. A sa ceinture, il porte diverses petites sacoches, sûrement remplies de vivres et de plantes, ainsi que quelques fioles avec de l'eau. Un habillement pratique et typique du grand voyageur !

Le détail amusant chez lui est qu'il dispose, à ses poignets, d'une multitude de bracelets de toute taille, sorte, matière et style. Il les considère comme ses seuls souvenirs de voyage et y tient énormément. Il a autour du cou une longue et assez fine chaîne en argent, avec comme pendentif un joli dragon légendaire en jade. De ce détail, on peut donc conclure qu'Eyji aime beaucoup les bijoux, ce qui se révèle vrai.

• Psychologie : Eyji est bourrin, cela, personne ne peut dire le contraire. Il a la fâcheuse habitude de foncer dans le tas, comptant sur sa force brute et sa puissance, quand il ne trouve pas de solution. En effet, même s'il est quelqu'un d'un minimum réfléchi, quand l'Humain n'arrive pas à trouver une solution, il s'énerve et préfère foncer là où ça fait mal plutôt que de rester là, sans rien faire. Un peu trop téméraire, Eyji combat toujours jusqu'à la fin et n'abandonne jamais, obstiné. Le guerrier se relèvera autant de fois qu'il le faudra, même avec une jambe et un bras cassés. Son caractère intrépide et borné ne le font pas reculer face à n'importe quel affrontement ou défi. A vrai dire, le brun est toujours paré pour toutes les situations. Pas vraiment cultivé, c'est avec plaisir qu'il écoute les plus sages pour apprendre. Eyji a le sens du respect des autres et de ses aînés, un trait de caractère qui l'adoucie et le rend davantage à croquer.

Le jeune homme est souriant et jovial, acceptant avec joie une bonne partie de rigolade. Il aime la bonne humeur et reste toujours optimiste, même dans les pires situations. Il se trouve être un excellent ami de confiance, sachant particulièrement bien garder un secret. D'ailleurs, il attache beaucoup d'importance à l'amitié et protégera ses amis jusqu'à la fin. D'un esprit protecteur, c'est sans hésiter qu'il prendra l'épée ou les poings pour défendre les plus faibles, comme les enfants ou les vieillards. Alors, demoiselles en détresse, ne vous inquiétez pas, Eyji sera voler à votre secours et vous portera volontiers dans ses bras musclés ! Ce trait de caractère,  digne des preux chevaliers de légendes, charme souvent certaines femmes. Cependant, ce qui peut paraître étonnant, c'est que le jeune homme n'est pas intéressé par la gent féminine, en dépit de ne pas dire non à leur compagnie ou une nuit avec l'une d'elle. Il est tout simplement quelqu'un de serviable, la main sur le cœur et prêt à aider son prochain.

Un peu narcissique avouons-le, Eyji aime s'admirer dans la glace pendant des heures et il a de quoi. Ce jeune homme possède le corps convoité et recherché par toutes les femmes. Un de ces passe-temps est de lancer des défis à Kuro, qui y répond, plus ou moins... En effet, Eyji s'entend très bien avec Shiro bien qu'avec le Démon, cela soit particulier. Il cherche toujours à défier le jeune homme aux cheveux sombres, qui n'a pas la même passion pour le combat que l'Humain. Cependant, cela ne veut pas dire qu'ils ne s'apprécient pas, au contraire, ils se ressemblent globalement et aiment souvent s'entraîner ensemble, en dépit de tous deux se plier devant la supériorité amusante de Shiro. Kuro et Eyji sont à la fois opposés et complémentaires, leur relation particulière, tirée entre la prise de tête et le soutien, surprend souvent. Bien que le rêve premier d'Eyji Gabriel soit d'entrer dans l'armée Humaine, il a un autre souhait, bien plus grand que celui-ci. Ce dernier le hante depuis toujours : il veut retrouver sa petite sœur à tout prix, car il s'était promis de veiller sur elle.

• Histoire : Eyji Gabriel n'a pas une histoire glorieuse. Fils aîné de pauvres Humains - dont le seul souvenir qu'il ait soit son collier de jade - il se fera capturer jeune et vendu comme esclave avec sa petite sœur, Caelia, qu'il s'était promis de protéger. Hélas, tous deux furent vendus séparément et cela, Eyji s'en voudra toute sa vie.

Il se fit acheter pour une bouchée de pain par un riche exploitant en quête de main d'oeuvre pas cher. Très vite, il se retrouva exploité avec d'autres enfants dans les mines de charbons, cultures et bien d'autres activités inhumaines, aux conditions plus que déplorables. Nourri une croûte de pain par semaine, Eyji devint peu à peu une personnalité rebelle, n'acceptant plus d'être traité, avec ses camarades, comme des moins que rien. Ce fut un ami du riche propriétaire du garçon, entraîneur et formateur de combattant, qui remarqua le caractère bien trempé et téméraire d'Eyji. Il trouva en lui la flamme d'un nouveau gladiateur et désira l'obtenir à tout prix. Heureusement, son ami, qui était l'actuel maître du rejeton, ne le supportait plus et songeait le tuer. Cette entraîneur, du nom de Platone, un homme barbu, à la chevelure virant au gris, dans la force de l'âge et dont l'expérience et la connaissance du combat égalées celles des plus grands, décida de le lui racheté pour quelques pièces.

Eyji Gabriel, âgé à cette époque de douze ans, se retrouva donc à nouveau baladé jusqu'à un camp d'entraînement. Son nouveau maître Platone le forma à devenir gladiateur et combattre sous son étendard. Néanmoins, Eyji n'était docile et plusieurs fois, il refusa d'obéir et essaya de s'enfuir bien qu'à chaque tentative, il se faisait rattraper et enfermer. A sa grande surprise et à chaque fois, Platone ne le grondait pas et se contentait de rire à gorge déployée. Il disait toujours : "Cette tête brûlée est l'homme qu'il me fallait ! Ce gars-là a de l'avenir, il deviendra un sacré adversaire, j'en suis convaincu !" Comprenant finalement qu'il n'avait pas trop le choix, Eyji se résigna et n'essaya plus de s'enfuir. Il se contenta donc, durant toute son adolescence, de suivre le rude et difficile entraînement de Platone. Ce ne fut qu'à dix-sept ans qu'il rentra enfin dans la coure des grands et commença ainsi sa carrière de gladiateur. Très vite vainqueur et aimé, les femmes devinrent dingues de lui tandis que les hommes s'acharnaient sur les paris. Jusqu'à ses vingt-cinq ans, Eyji ne connu que les combats, les entraînements et finit par prendre goût à tout cela. Cependant, la liberté de décider et d'entreprendre manqua peu à peu à Eyji et Platone le sentit. Après tout, son gladiateur était un homme avec un cœur et des désirs, tout comme lui. Cette liberté, tous les hommes de l'entraîneur la voulait.

Vint un jour où Platone, vieux et dévoué à ses gladiateurs, tomba gravement malade. Ses hommes, quasiment une centaine, accoururent à ses côtés, tout comme ses domestiques. En effet, même si tous dépendaient de Platone, cet homme valeureux leur avait offert une meilleure existence, un foyer, une vie et des rêves. Le sage entraîneur aimait beaucoup ses "enfants" et, sachant pertinemment qu'il arrivait à la fin de sa vie, le brave voulut leur faire un cadeau. Ils les convia tous un soir dans sa chambre, fatigué mais souriant. Une fois tous réuni, il leur annonça : "Mes enfants, je vous ai entraîné durement, je vous ai formé pour que vous soyer les meilleurs, je vous ai offert le goût cuisante de la défaite et de la remise en question et, je vous ai offert le goût enivrant et spectaculaire de la victoire et des pluies d'or. Je peux être fier d'avoir fait de vous des hommes et des vrais ! Vous m'avez tant apporté et je vous ai tant apporté. Je crois que nous sommes presque quitte. Oui, presque, car moi je possède quelque chose que vous n'avez jamais eu. Vous m'avez rendu riche, heureux et vous me permettez aujourd'hui de partir sans regret et le cœur léger. Cependant, je n'ai ni descendant, ni famille, je me suis voué à ma passion toute ma vie, à vous en l'occurrence. Cette chose, ce grand privilège que moi j'ai et que vous vous n'avez pas, c'est la liberté. Oui, ce précieux droit d'une valeur inestimable. Aujourd'hui mes enfants, mes beaux, grands et valeureux garçons, mes belles, grandes et valeureuse filles, en ce jour, je vous affranchi ! Oui, soyez libres de faire votre vie ! Continuez de combattre dans les arènes ou devenez jardiniers si vous voulez, peu m'importe du moment que vous êtes heureux ! C'est aussi à vous tous, mes quatre-vingt-douze affranchis, que j'offre toute ma fortune !"

Ils n'en revinrent pas. Eyji avait vingt-cinq ans et depuis toujours avait grandi en tant qu'esclave et voilà qu'aujourd'hui, on l'affranchissait, en plus de lui donner une belle somme d'argent. En effet, Platone était un homme riche et avait décidé de léguer ses biens en deux parties : une pour des associations d'aide aux enfants et l'autre à tous ses gladiateurs. Platone était un homme comblé et généreux, il mourut le sourire aux lèvres. Cette grande générosité toucha tous les combattants et ils décidèrent de prendre exemple sur leur ancien maître : avoir la main sur le cœur. C'est donc en affranchi, avec de l'argent et des vêtements neufs, que l'Humain put enfin partir à l'aventure pour vivre vraiment sa vie, enfin libre ! La grande villa dans laquelle il avait vécu devint un orphelinat, dans lequel tous les gladiateurs étaient toujours les bienvenues. Il parcourut le monde pendant deux ans et pu découvrir tout ce qu'il offrait pleinement.

Cependant, ce fut au détour d'un chemin qu'Eyji Gabriel rencontra Shiro et Kuro, un détour qui marqua le début d'une nouvelle page pour l'Humain. Fasciné par leur technique de combat, le jeune homme voulu rejoindre la troupe. Mais Shiro et Kuro n'étaient pas du genre à accepter un nouveau camarade dans la bande sur un coup de tête. Finalement, il défia les deux amis et, après avoir durement sué en les affrontant, il prouva sa valeur aux yeux de Shiro. Eyji finit par intégrer le joyeuse troupe de globe-trotteurs. Désormais, il a une nouvelle famille et la possibilité de réaliser ses rêves : rentrer dans l'armée des Humains, ou du moins, se battre pour la liberté avec d'autres, et surtout, retrouver sa petite sœur Caelia. Effectivement, le gladiateur est bien déterminé à la retrouver coûte que coûte, persuadé qu'elle est toujours de ce monde.

Les Amis Animaux

• Prénom : Windy

• Surnom : La Dragonne du Vent

• Sexe : Féminin

• Race : Dragonne Céleste

• Particularité(s) : Aime prendre une taille plus petite pour être sur l'épaule de Shiro.
• Pouvoirs :
- Voler
- Changer de taille
- Lien éternel
- Contrôle du vent

• Physique : La première chose que l'on remarque chez Windy est son corps fin et taillé pour la vitesse, très aérodynamique. Ensuite, la grandeur de ses ailes est surprenante, lui permettant une stabilité et une fluidité incroyable dans les airs, même contre des vents violents ou des tempêtes. Sa tête est fine et ses yeux sont d'un bleu ciel qui brise les couleurs chaudes dominant une grande partie de son corps. De sublimes plumes surmontent son crâne et dissimilent par ailleurs ses jolies oreilles. Son long cou est rouvert de piques blanches résistantes. Ses pattes sont munies de griffes affûtées et pointues, prêtes à trancher du métal. Le reste du corps est bien proportionné et, une fois à la queue, celle-ci se divise en deux petites queues avec, tout le long, des plumes rouges/orangés et jaunes. Une superbe physionomie qui allie beauté, puissance et finesse. A terre, Windy peut courir sans trop de difficulté, car elle possède une bonne endurance, des muscles puissants et un cœur solide.

• Caractère : Généralement, Windy est joyeuse, généreuse, amicale, joviale, mais aussi imprévisible et intrépide lors de combats. Elle ressemble énormément à Shiro et c'est une des raisons pour laquelle elles s'entendent comme deux sœurs. Débordante d'énergie, elle aime aussi jouer et se dépenser dans diverses activités, notamment la voltige. La dragonne sentant très bien avec les enfants et n'hésite pas à les prendre sur son dos pour leur faire un petit tour dans les airs. Bien qu'elle est une mentalité douce et maternelle, Windy est aussi une excellente combattante, en particulier dans les combats aériens. Elle est vive et insaisissable dans les cieux, ce qui fait d'elle une adversaire redoutable. De plus, la dragonne s'entraîne régulièrement et se trouve une passion pour le combat, surtout avec un partenaire tels Eyji, Kuro ou surtout Shiro sur sa selle. La dragonne est aussi une amie de confiance et déteste que l'on s'en prenne à ses amis. Peut-être un peu trop dévouée et loyale, celle-ci n'hésiterait pas à se sacrifier pour eux.

• Histoire : Windy est née et a grandi au sein de l'élevage de Komoun, un Rehla aimant beaucoup les dragons. Son enfance se résume à des jeux et une vie sociale très active, car la dragonne a toujours était entourée. Sa jeunesse se passe donc dans la joie, la bonne humeur et l'épanouissement. Très vite, elle fera l'heureuse rencontre de Shiro et Kuro. La dragonne se trouve être le premier compagnon animal de la jeune fille. Elle se liera avec l'Ombre, comme si le lien qu'elles entretiennent avait toujours existé. Commence alors une vie d'aventures et de voyages pour Windy. Ce sera lors d'une mésaventure que la dragonne découvrira son pouvoir de contrôle du vent. Ainsi, elle sauvera sa meilleure amie Shiro et une troupe de Chromodragos des griffes de mercenaires. Grâce à ce pouvoir, la dragonne s’endurcira et progressera grandement dans les combats aériens. Après quoi, elle aidera l'Ombre et le Démon à bâtir le Jardin Animalier, là où Shiro élève aujourd'hui mille et une espèce animale. Windy est encore jeune et elle le sait, c'est pour cela qu'elle compte bien profiter de la vie et aider au mieux ses amis dans leur quête de vengeance. Windy a effectivement le même objectif que Shiro, car de par son caractère, elle déteste que ceux qu'elle aime souffre. La dragonne s'entraîne donc dur pour ce futur affrontement qui risque d'être rude, notamment avec Ray, qui est un adversaire redoutable.

• Prénom : Dashan (prononcé "dachanne")

• Surnom : Le Sage

• Sexe : Masculin

• Race : Esprit Félin

• Particularité(s) : Regarde souvent les gens, pensif.
• Pouvoirs :
- Aucun pour l'instant

• Physique : Dashan a gardé l'apparence du lion qu'il était par le passé, c'est-à-dire, un animal plutôt grand pour sa race et d'un poids conséquent, avec une musculature prononcée, bien que d'un point de vue général, il est plutôt tailler pour la course de vitesse ou d'endurance. Sa robe est d'un jaune doré magnifique, s'enflammant au contact des rayons solaires. Sa crinière possède la même couleur que son pelage, en plus foncée. Sur les bords, quelques poils noirs viennent assombrir  son écharpe velue. La tête de Dashan est tout simplement celle d'un lion ordinaire, aux mâchoires puissantes et redoutables, munies de crocs tranchants et dissuasifs. Le petit détail amusant sont ses moustaches, un peu plus longues que celles des autres lions. Ses iris sont d'un vert anis assez clair. Ses pattes sont imposantes et peuvent dégainer des griffes acérées. Sa queue est longue, avec au bout la petite touffe de poils jeunes et noirs qu'on tous les lions. Cependant, étant un esprit à la base palpable, il peut paraître plus terne, plus pâle et plus grisâtre. Ses pas son silencieux sur toutes les surfaces, autant le sable que les roches et ses sauts sont prodigieux, car étant un esprit, son poids peu devenir nul afin de ne peser plus rien.

• Caractère : Dashan est sage, intelligent, lucide et clairvoyant. S'il était doté de la parole, il serait sûrement quelqu'un de studieux et, s'il faisait parti d'une des races, il serait certainement une personne haut-placée. Il est calme, posé et vif d'esprit, réfléchissant toujours avant d'agir. Même si une grande partie de son temps, Dashan est passif ou pensif, il est tout de même combatif et n'hésite pas à sauter dans la bataille pour aider ses amis. Il n'est pas égoïste et pense très souvent aux autres avant lui. L'Esprit Félin est fidèle à Shiro et ses amis et il les protégera coûte que coûte. Il aime d'ailleurs être en compagnie de la Reine et pratiquer des activités calmes avec cette dernière. Le lion est humble, modeste et généreux ainsi que doux, en particulier avec les enfants qui aiment le caresser à cause de sa matière étrange. Ses yeux étincelants sont le reflet de son esprit intellectuel, digne d'un génie. Sa démarche est noble et plutôt lente, bien qu'il sache courir vite longtemps. Dashan peut parfois paraître solitaire et téméraire, ce qui est vrai, car dans son ancienne vie, le félin était doté d'une grande témérité, n'aillant pas peur d'affronter le danger et restait souvent seul. Ces deux traits de caractère lui sont restés en dépit de la sagesse de l'âge qui le rend plus prompt à la réflexion.

• Histoire : Dashan a toujours été parmi les Voyageurs ou du moins, cela fait bien longtemps qu'il voyage à leur côté. Pour l'histoire même de Dashan, il était avant un lionceau puis un jeune lion assez solitaire et intrépide, à la crinière épaisse et flamboyante, au pelage d'or et aux yeux vert anis splendides, tournés vers l'horizon. Après sa mort dans un glorieux combat, son âme est partie pour ne laisser que son esprit et celui-ci est resté à vagabonder dans le monde des vivants, à la recherche d'un compagnon à suivre. C'est Marxus qui l'aura trouvé dans le désert. Le canidé aura par la suite rejoint le groupe des Voyageurs et avec le temps, Dashan s'est sociabilisé, en dépit de toujours aimer partir se balader seul. Ce fut dans les yeux écarlates de Shiro qu'il trouva définitivement son maître. Dashan décida de quitter Marxus afin de voyager avec sa nouvelle troupe.

• Prénom : Azure

• Surnom : La Brise Marine

• Sexe : Féminin

• Race : Mouette blanche fantôme

• Particularité(s) : Aime être sur les épaules ou la tête de Kuro ou Shiro.
• Pouvoirs :
- Posséder un individu (pendant deux posts)

• Physique : Azure est une mouette au plumage d'un albâtre pur, sans acune tache d’impureté. Ses yeux sont azurs, tel le ciel, et son bec luisant jaune/beige, légèrement pâle. Ses ailes, plutôt grandes pour sa taille, lui permettent de voler facilement sous la pluie et contre les vents. Ses pattes sont palmés, comme toutes les autres mouettes et rosées, bien une teinte de jaune foncé. Sa queue est plutôt courte, avec à droite et à gauche, deux jolies plumes plus longues que les autres. Azure doit en tout faire vingt-cinq centimètres de haut et possède un cri cristallin, fin et léger le rendant agréable à écouter, mais terrible quand elle est énervée.

• Caractère : Azure est de nature timide et réservée, très discrète. Cependant, elle renferme en elle une grande gentillesse et peut être jovial, car son ancien propriétaire Berni le crochu aimait beaucoup rire. Elle attaque quiconque s'en prend à son maître et peut devenir très agressive sur ce point, en dépit d'être généralement calme et posée. La mouette blanche est aussi clairvoyante et bienveillante, détestant la guerre et les bains de sang. Son passe-temps préféré est de survoler les grandes étendues d'eau, l'océan en particulier, et de se laisser porter par les vents ascendants et marins, l'odeur de l'écume en train de gonfler ses poumons.

• Histoire : Azure était une mouette blanche, tout ce qu'il y a de plus normal. Elle volait dans une troupe quand une tempête les a surpris. Après une lutte acharnée, Azure dépérit dans celle-ci avec plusieurs autres camarades. Finalement, après son tragique accident et sa mystérieuse transformation en fantôme l'animal ailé rencontre Bernard, un ancien démon dans la même situation qu'elle. Elle vivra plusieurs aventures à ses côtés et se familiarisera avec le mot jovial. Quand Bernard décida d'emménager au château des cavaliers sans tête, la seule chose qu'Azure regretta fut le grand air, les vents marins ainsi que le souffle de l'écume sur son plumage. Finalement, ce sera avec la rencontre Shiro et Kuro qu'elle partira de nouveau à l'aventure et souhaitera un repos bien mérité à son ancien maître Berni. Dorénavant, c'est de nouvelles aventures palpitantes et une nouvelle famille qui l'attendent aux côtés de la demoiselle, du Démon, de l'Humain et de tous les autres !

• Prénom : Ray (prononcer "rèy" ou "ré")

• Surnom : L'Imprévisible

• Sexe : Masculin

• Race : Dragon : Indomptable des Cieux - Raygi

• Particularité(s) : La seule personne que Ray accepte sur son dos est Kuro, excepté Shiro et Eyji.
• Pouvoirs :
- Vitesse accrue

• Physique : Les mots qui décrivent le mieux le dragon sont : grand, imposant, souple, puissant et intimidant. Ray est effectivement un grand dragon dans son envergure, faisait quarante mètres de large les ailes déployées et seulement dix mètres de haut une fois dressé sur ses jambes, soit environ neuf mètres et demi au garrot. Ses griffes et ses crocs sont redoutables, extrêmement tranchants. Des armes affûtées pour le combat. Sa tête est plutôt fine, surmontée en haut et en bas de deux ailerons épais bleus. Ses yeux sont dorés et recouverts d'une membrane lui offrant une vue très perçante, même pendant les tempêtes de sable ou la nuit. Son cou est puissant et le reste de son corps est en accord avec celui-ci. Ses ailes, très larges, font environ deux mètres et demi de long. Au bout de ces dernières, une griffe/crochée pointue et tranchante lui permet d'agripper les parois inclinées à tous les degrés pour s'y poser, en plus d'être une arme redoutable au combat. On trouve aussi trois morceaux d'ailes, semblable à celles des libellules, reliés à la principale pour diriger son vole au millimètre près. Par la suite, ses ailes sont prolongées sur le côté et, ces prolongations ont pour rôle de stabilisé son vole et de l'orienté avec précision. Ce prolongement, légèrement triangulaire, se scinde en deux pour former une queue, à nouveau coupée en deux parties. Cette physionomie parfaitement pour le vol le rend très performant, autant en vitesse quand endurance, et surtout, cela lui permet des figures, des affrontements ou des poursuites aériens plus palpitantes. Son corps, à la fois robuste et souple, transforme l'esquive en jeu d'enfant.

• Caractère : Ray possède un caractère bien trempé qui le rend parfois agressif et combatif. Il apprécie les combats, sur terre comme dans les airs, et est donc un excellent compagnon pour l'affrontement. Habituellement, c'est un dragon posé, clairvoyant et attentif, qui aime observer depuis des endroits élevés ou des cieux les autres êtres vivants et les divers paysages. Cette sorte de manie fait de lui quelqu'un de curieux ayant soif d'apprendre. Effectivement, Ray adore en savoir plus, sur le monde, son histoire, sur les gens, en particulier pour devenir plus fort. Il a, comme beaucoup de Raygi, un fort sens de la justice et défend toujours les plus faibles, car sous ses airs de terreur et d'adversaire redoutable, il possède un grand cœur. Ray est ouvert d'esprit, prêt à écouter quiconque et son avis. Cependant, il est loin d'être un dragon docile, n'obéissant qu'à lui-même et aux principes des Indomptables des Cieux. En effet, sa bravoure normale peut parfois se transformer en témérité sous l'influence de sa colère, bien qu'il est une grande maîtrise de soi. Il possède donc plusieurs facettes différentes, passant d'un dragon intelligent et calme à une tornade destructrice et sans pitié.

• Histoire : Ray est né dans le désert, prêt des pyramides, un dragon de sang-pur qui a été élevé attentivement par son père, sa mère décédant à sa naissance. Il est comme tous les dragons de son espèce, un dominant et un gardien. Avant de rencontrer Shiro, Ray était un solitaire qui veillait sur l'ordre dans le ciel. Il enchaînait combat, aide aux plus faibles et voyages à travers le monde. Le Raygi était un nomade et ne restait jamais au même endroit trois jours. Pour lui, ses périples étaient son apprentissage, son chemin vers la sagesse, sa formation après celle de son paternel. Ray aimait les grands espaces, mais avait aussi soif d'affrontement. Il combattait volontiers des dragons, des griffons et toutes sortes de créatures ailées, mais aussi terrestres. L'Imprévisible était devenu, avec le temps, un dragon aguerri dans l'art du combat. Cependant, lors d'un terrible duel, il fut grièvement blessé. Ray fut bien obligé de se réfugier quelque part. Il survolait à ce moment précis le parc et se posa dans le Jardin Animalier. Ce fut Kuro qui le trouva. Bien sûr, Ray était d'un esprit sauvage et indomptable et repoussa aussitôt le Démon. Néanmoins, il comprit vite que le jeune homme était comme lui, qu'ils avaient une mentalité similaire. Finalement, il accepta de se laisser approcher et l'Esprit de la Mort lui apporta les soins nécessaires. Une fois sur pattes et ne sachant comment montrer sa gratitude envers les gérants du lieu, il repartit en dépit de revenir souvent pour se reposer ou s'entraîner. En effet, le Jardin semblait un coin unique sur tout le continent, de plus, il ressentait une sorte d'attirance pour ce lieu. Après tout, tant d'animaux y venaient. Ce lieu était devenu le repère des animaux, l'endroit où ils étaient intouchables. Finalement, ce fut le jour des premières portes ouvertes du lieu que le dragon revint, bien décidé. Il espérait que la jeune fille vienne le voir pour mettre les points sur les "i". Effectivement, Shiro vint. Ils se lancèrent une sorte de défi et, Ray le perdant, il comprit que Shiro, Eyji et surtout Kuro étaient des personnes bien et que parfois, on était plus heureux dans un groupe que tout seul dans son coin. Il décida de rejoindre le groupe d'aventuriers de la demoiselle. Cependant, ce sera plutôt aux côtés de Kuro que le dragon volera, car il est certain qu'ils se ressemblent et se comprennent mutuellement. Ainsi, il est l'unique monture ailée de Kuro, qui en retour son unique cavalier.

• Prénom : Viky (anciennement Shimy)

• Surnoms : Vivi/Vi'

• Sexe : Asexué

• Race : Ombre/Shimi

• Particularité(s) : Aime courir, faire des farces et le fou partout. Adore embêter Eyji, car celui-ci répond tout le temps à ses taquineries.
• Pouvoirs :
- Se fondre/dissimuler dans les ombres

• Physique : Viky est une étrange petite créature. Il fait environ soixante-dix centimètres de haut et court partout comme un fou, sans jamais se fatiguer. Deux petites antennes noires, qui retombent, surmontent son crâne lisse. Ses yeux sont parfaitement ronds et sont semblables à deux phares capable d'éclairer n'importe quel lieu sombre. D'ailleurs, ceux-ci se décrochent de tout le reste de son corps, qui est entièrement noir. Ses mains possèdent quatre doigts, similaires à des bouts de branches d'un arbre desséché. Ses jambes sont plutôt grandes comparé au reste, ce qui lui permet de courir vite et avec énergie, quant à ses pieds, ils n'ont pas d'orteils. Globalement, Vivi est comparable à une boule noire, bien ronde quand il se recroqueville sur lui-même. Il se dissimule très bien dans la nuit et les endroits sombres, seulement quand ses paupières sont closes.

• Caractère : Vivi est ce qu'on pourrait appeler une petite boule d'énergie. Il court et saute partout où il passe et il ne semble jamais s'épuiser. Cette grande ressource fait de lieu un vigile idéal, car en plus de ses batteries inépuisables, Vi' sait très bien monter la garde une fois calme. D'ailleurs, dès qu'il voit un intrus, il fronce les sourcils et part à son assaut. Cependant, quand il s'agit d'une personne qu'il ne connaît pas, mais qui ne veut pas de mal, Vi' se montre plutôt espiègle. En effet, il est d'un esprit très joueur, en dépit de paraître, de temps à autres, un peu lourd et bébête. En revanche, il existe bien un moyen de mettre sur pause cette boule d'énergie. Etant très gourmand, il suffit de mettre Vi' en face d'un bon plat - surtout des pâtisseries - et il vous laissera tranquille et n’embêtera plus personne avant d'avoir fini son repas. Néanmoins, n'allait pas croire que c'est en lui mettant une assiette sous le nez que vous allez l'amadouer, loin de là ! Viky est, sous ses apparences de gamins, un esprit fin et rusé. Si vous êtes un méchant et que vous lui tendez une délicieuse tartelette à la crème, il risque de vous la mettre en pleine figure. Eh oui, Vi' n'est pas dupe ! Alors, regardez bien dans les ombres si vous êtes au Jardin Animalier ou au Royaume des Abîmes, car sinon, vous risquez de subir les tours créatifs et espiègles de ce petit Shimi/Ombre farceur...

• Histoire : Viky a été créé par un savant fou dans l'université magique. Il a hérité de l'esprit un peu dingo de son créateur. La rencontre avec Shiro et Kuro commence dans cette université. Comme tous les autres Shimis, Vi' s'amusait à faire le fou et à mettre sans dessus-dessous toute l'université. Il aura fait du rodéo sur les bêtes infâmes et disgracieuses de l'établissement, aura cassé toute la verrerie du laboratoire, brûlé la tapisserie, gribouillé le carrelage, peint sur les murs, mangé les tapis et les rideaux et même éclaté les lampes magiques ou encore transformer les livres de la bibliothèque en planche de surf. Finalement, Shiro et Kuro ayant volé au secours de son créateur tordu, il se sera laissé berner par la Reine des Ombres. Afin de calmer les siens, il aura servi d’appât dans une course effrénée avec l'Esprit de la Mort. Une fois battu à ce jeu et le calme de nouveau présent dans l'université, Vivi, tellement heureux d'avoir trouvé une petite fille avec qui jouer, aura envie de partir à l'aventure avec cette fine équipe. Elle l'accepta à bras ouverts et, dorénavant, Viky se prépare à vivre de palpitantes aventures...
Hors RP

Votre prénom ou pseudo courant : Suzy, Volt
Votre personnage est-il un prédéfini : Non
Comment avez-vous découvert le forum : Je crois que c'était en effectuant une recherche sur Google, il y a un petit moment maintenant
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse ? : En mourant ou se sacrifiant pour sauver les Ombres ou Kuro, aux côtés d'Eyji et toute sa bande d'amis.
Code ? : Tablette [de chocolat]
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Rénovation Présentation [OK] V 2.2
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